Atskats vēsturē
No pirmās datorspēles 1958. gadā līdz 2006. gadam viss ritēja mierīgi. Programmētāji caurām naktīm klabināja taustiņus, mākslinieki modelēja tēlus, bet reklāmisti plānoja pēc iespējas iespaidīgākas reklāmas kampaņas. Jā, reizēm datorspēlēm iznāca tā sauktie "expansion packs" jeb papildinājumi, kuri maksāja mazāk nekā vesela datorspēle, bet nebija lietojami bez bāzes spēles. Tāpat daudzspēlētāju spēles mēdza prasīt ikmēneša abonementa maksu par to baudīšanu, taču šādam "status quo" nebija lemts dzīvot mūžīgi.
Pirmais izteiktais lūzuma punkts pienāca 2006. gadā, kad "Bethseda" nolēma savā populārajā spēlē "Elder Scrolls: Oblivion" iegādāties virtuālu zirgu. Cena par šo binārā koda kumeļu – 2,50 ASV dolāri. Jāatzīst, ka spēlētāju vidū šī ideja neguva plašu atsaucību un tā kļuva par interneta folkloras daļu.
Tiesa, īstenā revolūcija tā dēvēto mikrotransakciju laukā nāca kopā ar 2007. gada Stīva Džobsa paziņojumu, ka "Apple" radījis "iPhone". Tieši "Apple" radītā "iOS Store" platforma kalpoja kā tramplīns mūsdienās visur esošajām mikrotransakcijām.
Lūzuma punkts
2008. gadu varam dēvēt par brīdi, kad mikrotransakcijas – kā tās pazīstam mūsdienās – piedzima. Proti, "iOS Store" ļāva lietotņu izstrādātājiem iekļaut mazos pirkumus jeb mikrotransakcijas savās lietotnēs. Piemēram, lietotājs bez maksas lejupielādē šaha lietotni, bet, samaksājot trīs dolārus, var atbloķēt grūtākus pretiniekus. Šāds biznesa modelis ļāva daudziem maziem izstrādātājiem aši tikt pie lieliem naudas žūkšņiem.
Viens no lielākajiem veiksminiekiem šajā biznesa modelī bija Zviedrijā bāzētais uzņēmumus "Rovio", kura izstrādātā spēlē "Angry Birds" īsā brīdī kļuva par vispasaules fenomenu. Spēle, kuru ikkatrs varēja iegādāties par vienu dolāru, bet, samaksājot papildu naudu varēja tikt pie ekstra dzīvībām un citiem bonusiem, uzņēmumam 2011. gadā vien ienesa aptuveni 80 miljonus ASV dolāru, bet vēlākos gados šis cipars kļuva vēl lielāks. Piemēram, 2018. gadā spēles otrā daļa izrādījās tik veiksmīga, ka spēlētāji tajā viena gada laikā iztērēja 117 miljonus ASV dolārus, iegādājoties virtuālus labumus, lasāms "Reuters".
Redzot šādu veiksmi, arī citi izstrādātāji sāka aktīvāk ķerties pie savu veikumu monetizācijas. Lai iegūtu maksimālo labumu tika piesaistīti plašu nozaru speciālisti – psihologi, antropologi un citi cilvēku paradumu pētnieki. Laika gaitā izkristalizējās vairāki veidi, kā panākt, lai spēlētājs pēc iespējas vieglāk šķirtos no saviem finanšu līdzekļiem.
Kā tiek pelnīts?
Kosmētiskie priekšmeti
Mūsdienās izdalījušies vairāki galvenie veidi, kādos spēlētāji tiek mudināti šķirties no naudas. Pirmais ir šķietami vismazāk kaitīgais – kosmētiskie priekšmeti. Proti, tie ir tādi nieciņi, kas spēlētāja virtuālo tēlu izmaina tikai vizuāli. Vai tā būtu jauna cepure, vai, piemēram, jauna "ādiņa" mīļākajam šaujamrīkam "Counter Strike" spēlē. Tam nav tik liela nozīme, jo tas neietekmē spēka līdzsvaru spēlē un neatstumj tos cilvēkus, kas nevēlās ieguldīt papildu naudu spēlē. Tiesa, arī šādā "kosmētisko nieciņu" tirgū apgrozās iespaidīgi līdzekļi. Piemēram, dārgākā "ādiņa", kas pārdota spēlē "Counter Strike" izmaksāja 100 000 ASV dolāru. Par šo naudas summu spēlētājs ieguva unikālu virtuālā naža izskatu. "HLTV" apkopotā informācija liecina, ka "Counter Strike" izstrādātāji "Valve" no virtuālajām "ādiņām" vien ir nopelnījusi vismaz 355 miljonus ASV dolāru.
Līdzīgu metodi izvēlējusies arī visu laiku ienesīgākā datorspēle – "GTA 5". Lai arī spēle tika izlaista 2013. gadā, tā joprojām katru gadu ražotājam "Rockstar" ienes vairāk nekā vienu miljardu ASV dolāru. Tas tādēļ, ka spēli iespējams spēlēt daudzspēlētāju režīmā, kur par īstu naudu iespējams iegādāties virtuālo valūtu, kuru pēcāk var iemainīt pret jaudīgākiem ieročiem, labākām mašīnām vai pat virtuālām mājām.
Tiesa, šādas idejas nav nekas jauns. Jau 21. gadsimta pirmajā desmitgadē ar līdzīgu konceptu nodarbojās spēle "Second life", kas tulkojumā nozīmē "Otrā dzīve". Lai virtuālā dzīve būtu skaistāka, spēlētāji var par reālu naudu iegādāties dažādus īpašumus, apģērbus, vai jebko citu, kas liktu viņu avataram izcelties citu vidū.
"Laupījuma" kastes jeb "lootboxes"
Krietni skandalozāku slavu izpelnījušās tā dēvētās "lootboxes", kas principā ir iespēja par reālu naudu iegādāties iespēju iegūt kaut ko vērtīgu. Savā būtībā mehānisms ne ar ko neatšķiras no momentloterijas vai "vienrokas bandīta". Spēlētājs vai nu, izmantojot reālu naudu, vai sakrājot virtuālo naudu, iegādājas "kasti", nezinot, kas "tai vēderā". Protams, šāda lieta tiek pirkta, cerot, ka tajā būs kāds vērtīgs virtuāls nieciņš, vai nu ierocis vai labs spēlētājs, ja tiek pirkta paka kādā sporta spēlē, taču garantijas nav ne kādas. Mūsdienās gan daudzās valstīs likumi paredz, ka izstrādātājam vismaz ir jānorāda procentuālā varbūtība no šādas "kastes" dabūt ko vērtīgu.
Pētnieku aprēķini liecina, ka 2022. gadā ieņēmumi no "lootboxes" varētu sasniegt pat 50 miljardus ASV dolāru. Tieši šīs te "laupījuma" kastes kļuva par iemeslu kāpēc dažādas spēles vairs nav pieejamas Nīderlandē un Beļģijā. Proti, 2017. gadā "EA Games" izlaida "Star Wars: Battlefront II", kas īsā laikā kļuva par vienu no skandalozākajām spēlēm industrijas vēsturē. Iemesls tam bija pavisam vienkāršs – lai spēli izietu, nesamaksājot ne centa vairāk par tās cenu, spēlētājiem vajadzētu ieguldīt vai nu 4500 stundas spēles laika, vai samaksāt 2100 dolārus. Tiesa, īsi pēc tam, kad par notikušo izcēlās skandāls, "EA Games" uz laiku atteicās no visām "lootboxes" savā spēlē, bet vēlāk tās tomēr parādījās atkal, šoreiz gan krietni lētāk un mazāk "plēsonīgi".
Šāds izgājiens gan nepalika nepamanīts Beļģijā un Nīderlandē. Jau 2018. gadā Beļģijas atbildīgā iestāde paziņoja, ka šādas "laupījuma" kastes pārkāpj valstī spēkā esošos likumus un ir klasificējamas kā azartspēles. Attiecīgi "EA" nācās savā populārajā "FIFA" spēlē pārtraukt virtuālās valūtas pārdošanu. Līdzīgus lēmumus nācās pieņemt arī citiem datorspēļu izstrādātājiem, vēsta "The Verge".
Nīderlandē situācija gan ir sarežģītāka, jo tur 2020. gadā atbildīgā iestāde paziņoja līdzīgu lēmumu, taču vēlāk tas veiksmīgi tika apstrīdēts tiesā. Tas gan nenozīmē, ka tur "kabatas kazino" var mierīgi darboties, piemēram, "Diablo Immortal" šobrīd nav pieejams ne Beļģijā, ne Nīderlandē. Iemesls tam gana vienkāršs, lai arī spēli var spēlēt bez maksas, lai tajā sasniegto augstāko līmeni, nepieciešams ieguldīt vismaz 110 000 ASV dolārus vai desmit gadus spēles laika, liecina spēlētāju aprēķini.
Vaļi, kas tur pasauli
Var šķist, ka neviens cilvēks netērēs tādas naudas, bet tā nu gan nav. Industrija lielā mērā balstās uz nelielu spēlētāju daļu, kas tiek dēvēta par "vaļiem". Tie ir apmēram 2% no spēlētāju bāzes, bet nodrošina gandrīz 50% peļņas, vēsta "Forbes".
Kas notiek pie mums?
Pirms apmēram nedēļas Latvijas patērētāju interešu aizstāvības asociācija (LPIAA) izplatīja paziņojumu, kurā kopā 20 organizācijas iestājās pret manipulēšanu videospēlēs.
"Savā darbā esam noskaidrojuši, ka "laupījuma kastu" pārdošana un noformējums bieži vien ir saistīts ar patērētāju manipulēšanu, izmantojot agresīvos mehānismus, veicinot atkarību, vēršoties pret neaizsargātām patērētāju grupām un tamlīdzīgi," norādījis Norvēģijas Patērētāju padomes digitālas politikas direktors Fīns Mirstads.
Savukārt LPIAA padomnieks juridiskajos jautājumus Andrejs Vanags uzsvēris, ka, ņemot vērā datorspēļu tirgus lielumu un skarto patērētāju skaitu, valstu un ES iestādēm būtu jāpievērš lielāka uzmanība tās regulēšanai un patērētāju tiesību ievērošanas nodrošināšanai. "Mēs aicinām veikt vairākus pasākumus, tostarp aizliegt maldinošu datorspēļu dizainu, kā arī nodrošināt papildu aizsardzību nepilngadīgajiem un cenu norādīšanu reālajās valūtās," sacījis Vanags.
Izložu un azartspēļu uzraudzības inspekcijas priekšniece Signe Birne portālam "Delfi" norādīja, ka "Loot box" tipa spēles ir nonākušas gan Latvijas, gan arī citu Eiropas valstu azartspēļu un patērētāju tiesību uzraugu uzmanības lokā. Viņa skaidroja, ka Finanšu ministrijas izstrādātajās "Azartspēļu un izložu politikas pamatnostādnēs 2021.-2027. gadam", kas paredz ierobežot azartspēļu darbību, noteikts uzdevums "izvērtēt nepieciešamību azartspēļu un izložu regulējumu attiecināt arī uz videospēlēm".
Tāpat Birne norādīja, ka šobrīd jau vairākās Eiropas valstīs – Beļģijā, Nīderlandē, Francijā – atsevišķas spēles tiek pielīdzinātas azartspēlēm un tiek pieņemts regulējums, lai pasargātu bērnus un jauniešus no "loot box" iespējamajām sekām.
"Izložu un azartspēļu uzraudzības inspekcijā saņemam iedzīvotāju jautājumus par šāda veida spēļu atbilstību likumdošanai un redzam, ka Latvijā ir nepieciešams papildu skaidrojums vecākiem, kas ir šīs spēles, kāda to atšķirība no "parastām" videospēlēm un kādi riski ar to saistīti. Pašreiz risks, ar ko spēlētāji var saskarties, izmantojot "pārsteiguma kastes", ir pašu spēlētāju ziņā, tāpēc aicinām kritiski izvērtēt ieguvumu un iespējamos zaudējumus no šāda veida aktivitātēm, kā arī vecākiem interesēties par savu nepilngadīgo bērnu spēlēm internetā, īpaši ja atsevišķos gadījumos nepieciešama samaksa spēles turpināšanai," sacīja Birne.