Mobilā spēle "Sea Hero Quest" lietotājiem vairs nav pieejama. Taču bija brīdis, kad to pamēģināja ap četriem miljoniem lietotāju. Un apmēram 400 tūkstoši aizrāvās gana ilgi, lai nodrošinātu veselu pārbagātību ar datiem, ko neirozinātniekiem pētīt turpmākos gadus. Jo šī spēle patiesībā bija daļa no zinātniska eksperimenta, lai izzinātu, kā mūsu spēju orientēties vidē ietekmē tādi faktori kā vecums, dzimums, vieta, kurā esam uzauguši un pat tādas nianses kā ielu izkārtojums mītnes pilsētās vai tas, cik ilgu laiku atvēlam miegam.

Dati, protams, tika vākti, spēles lietotājus par to informējot un ar viņu piekrišanu. Sākotnēji šis projekts tika radīts sadarbībā ar Austrumanglijas Universitāti un Apvienotajā Karalistē bāzēto organizāciju "Alzheimer's Research UK". Spēles nolūks bija palīdzēt konstatēt demences pazīmes. Šī un cita neirodeģeneratīvas slimības var tostarp ietekmēt pacienta spēju orientēties laikā un telpā.

Tieši šīs prasmes bija būtiskas "Sea Hero Quest" spēlētājiem – spēles mehānika ir vienkārša. Tu esi kuģa kapteinis, kuram sākotnēji ir pieejama karte iegaumēšanai un navigācijai. Taču pēc tam jāpaļaujas vien uz savu atmiņu un orientēšanās iemaņām, lai izpildītu uzdevumus. Tie pārsvarā iekļāva aizkuģošanu līdz kādai noteiktai vietai un, pēc tam, piemēram, pēc atmiņas jāaizšauj signālraķete pareizā virzienā, lai tā sasniegtu boju, kurai iepriekš pakuģots garām. Vai, piemēram, caur aisbergu labirintie jāaizkuģo līdz vietai, kur mīt kāds no (parasti visai muļķīga un draudzīga paskata) jūras briesmoņiem un tas jānofotografē.

Spēles popularitāte pārsniedza visas pētnieku cerības. To pamēģināja četri miljoni lietotāju, taču noderīgas datu kopas izdevās iegūt no 400 tūkstošiem. Tā ir milzīga izlase šāda veida pētījumiem. "Sākumā mērķis bija iegūt datus par 100 tūkstošiem cilvēku, un tobrīd uzskatījām, ka tas jau ir ārkārtīgi optimistisks uzstādījums. Mēs tikām pie 100 tūkstošiem lietotāju pirmo divu dienu laikā pēc spēles palaišanas," izdevumā "Popular Science" atminas Maikls Hornbergers, viens no Austrumanglijas Universitātes pētniekiem, kas ir arī jaunā darba līdzautors.

Šis lērums datu nodrošinās "izejmateriālu" daudziem jo daudziem pētījumiem. Jau 2018. gadā zinātniskajā izdevumā "Current Biology" no šiem datiem "izvilkts" secinājums, ka caurmērā vīriešu orientēšanās prasmes telpā ir labākas nekā sieviešu, un šī tendence ir izteiktāka vietās, kur dzimumu līdztiesības indekss ir zemāks. Cēloņi tam vēl nav izzināti.

Tāpat, piemēram, noskaidrots, ka laukos vai piepilsētās uzaugušie spēj orientēties veiksmīgāk nekā pilsētās uzaugušie.
"Sea Hero Quest" ļāva samērā īsā laikā iegūt datus, kuru ievākšana ar tradicionālām metodēm prasītu gadiem ilgu laiku un izmaksātu miljonus vai pat miljardus, lēš Antuāns Kutro, neirozinātnieks no Nacionālā Zinātniskās pētniecības centra Lionā. Turklāt parasti ir grūti vispārināt pētījumos noskaidroto, jo pētījuma subjektu izlase nav gana diversificēta. "Sea Hero Quest" spēlētāju loks savukārt bija ļoti plašs un reprezentēja visu vecumu cilvēkus no katra kontinenta un daudzām valstīm.

Nupat, 30. martā, izdevumā "Nature" publicēts kārtējais pētījums, kas tapis no šīs vērtīgās datu kopas. Darba līdzautori ir arī augstāk minētie Hornbergers un Kutro. Tajā tostarp noskaidrots, ka laukos vai piepilsētās augušie caurmērā spēj orientēties nedaudz sekmīgāk nekā pilsētā uzaugušie. Pētnieki arī uzmanību vērsa uz to, kā pats pilsētas infrastruktūras plānojums un izkārtojums ietekmē cilvēku spēju orientēties telpā.

Pilsētu plānojums būtiski atšķiras. Daudzviet ASV, Kanādā un, piemēram, arī Argentīnā lielajās pilsētās ielas ir izkārtotas pārsvarā simetriski – ved paralēli cita citai, veido taisnleņķa krustojumus un ieskauj gandrīz perfektu taisnstūru kvartālus.


Eiropā, Indijā vai Malaizijā ielas krustojas dažnedažādos leņķos un veido īstu mudžekli, īpaši jau pilsētu centros – šīs vecās metropoles netika būvētas pēc stingri strukturēta plānojuma, bet veidojās organiski, pamazām "apaugot" ar ēkām un pievienojot jaunu infrastruktūru gadsimtu gaitā.

Šis droši vien nešķitīs kā pārsteigums, bet pētījumā noskaidrots – caurmērā tie, kas uzauguši pilsētās ar paredzamu, simetrisku plānojumu, "Sea Quest Hero" spēles aisbergu labirintos spēja orientēties sliktāk nekā cilvēki, kas ikdienu vada "mudžeklīgākās" pilsētās. Taču arī "Sea Quest Hero" bija lineārāka plānojuma līmeņi, un tajos vienlīdz sekmīgi spēja orientēties arī tie, kas auguši simetriska plānojuma pilsētās. Likumsakarīgi – katra orientēšanās prasmes piemērotas viņa dzīves videi.

Attēls: Antoine Coutrot and Ed Manley

Pa kreisi – samudžinātās Londonas ielas. Pa labi – daudz vienkāršāk un simetriskāk strukturētā Ņujorka.


Pētnieki turpinās izmantot "Sea Hero Quest" iegūtos datus, lai uzzinātu, piemēram, vai orientēšanos telpā ietekmē arī cilvēku izglītības līmenis un tas, cik vidēji diennaktī laika cilvēks atvēl miegam.

Šī, protams, nav pirmā reize, kad zinātnieki sadarbojas ar videospēļu izstrādātājiem, lai iegūtu datus pētniecībai vai palīdzētu pacientiem uzlabot kādas prasmes. "Popular Science" kā piemērus min braukšanas spēli "Neuroracer", kas paredzēta, lai uzlabotu spēlētāja kognitīvās spējas un atmiņu. ASV regulatori to 2020. gadā apstiprināja kā daļu no terapijas bērniem, kuri sirgst ar uzmanības deficīta un hiperaktivitātes sindromu. Savukārt lielbudžeta spēlē "Borderlands 3" iekļauta minispēle, kas ar geimeru palīdzību kartē cilvēku gremošanas sistēmas mikrobiomu.

Seko "Delfi" arī Instagram vai YouTube profilā – pievienojies, lai uzzinātu svarīgāko un interesantāko pirmais!