Kāpēc Latvijā par to neviens nerunā, kamēr tādi ārzemju lielie mediji kā "Bloomberg", "The Guardian" un daudzi prominenti nišas izdevumi aizgūtnēm slavē? To izlasījis "Twitter" diskusijā, aši papētīju situāciju, un tiešām. Kāpēc? Brāļi Andrejs un Ernests Kļaviņi ar savu pērnruden digitālajos plauktos nonākušo videospēli "The Case of the Golden Idol" gan atrada ceļu pie "geimeriem" ar detektīva dvēseli, gan ielauzās vairākos prestižos gada labāko spēļu topos. Turklāt projekts izrādījies arī komerciāli veiksmīgs, kas neatkarīgajiem izstrādātājiem nemaz nav pašsaprotama lieta. Kā atzīst Andrejs, šobrīd finanses ļauj topošajiem videospēļu projektiem veltīt visu laiku, ne vairs no ikdienas darba brīvos brīžus pa vakariem.
Uztaisīt var, bet vai kādu tas interesē?
Kad pieslēdzos "Steam" vai "PlayStation Store" un esmu nolēmis parakņāties pa digitālajiem plauktiem, algoritmi vispirms piedāvā lielo izstrādātāju grāvējus – grandioza budžeta un tikpat grandiozas grafikas spēles, tā sauktos "triple A" kategorijas produktus. Tomēr smukai fasādei ne vienmēr nāk līdzi līdzvērtīgi aizraujošs stāsts un spēles mehānika. Pašam savulaik bieži spēlējot "Play Station" piedzīvojumu un "action" žanra spēles, atskārtu – reizēm no spēles uz spēli pamainās tikai vizuālais ietērps un stāsta apdare, bet stāsta attīstības dinamika un spēles mehānika ir tā pati vecā plate jaunā vāciņā. "Indie" jeb neatkarīgo izstrādātāju kategorijas spēles nevar sacensties ar lielbudžeta studiju produktiem grafikas un vēriena ziņā, taču to trumpis var būt izcils stāsts vai svaiga pieeja tam, kā spēlētājs stāstu piedzīvo. Tomēr arī "indie" kategorijā atrast ko unikālu kļūst arvien grūtāk.
Šobrīd uztaisīt spēli ir vieglāk nekā jebkad iepriekš. Arī publicēt – nav vairs nepieciešams "ciets" medijs kā savulaik kompaktdiski, kas fiziski jādabū veikalu plauktos. To pierāda arī brāļi Kļaviņi. Ja atmet visus publicēšanā un testēšanā iesaistītos, spēli izstrādājuši viņi divatā, bet mūziku komponējis Kails Miško. Iesācēji gan viņi nav. Andrejs industrijā ir vairāk nekā 10 gadus un 2010. bija viens no studijas "Next Level" dibinātājiem. Ernesta zīmējumus var atrast žurnāla "Ir" lappusēs, taču arī viņa sirdslieta ir videospēļu dizains. Ernests piedalījies vairāk nekā 20 mākslinieciskos un komerciālos spēļu projektos.
Tomēr ar visu pieredzi un uzņēmību – vai tomēr videospēles radīšana divatā nav nasta, ko pacelt varbūt var, bet panest īsti ne, taujāju brāļiem. "Laba analoģija būtu: vai nav pārāk liela uzņemšanās uzņemt filmu? Atbilde ir – kādu tieši filmu? "Avatar" divatā neuzfilmēsi, bet dzīvoklī uzfilmēt "indie" filmu var mierīgi. Arī datorspēles var būt ar milzīgu vērienu un tādas, ko var uztaisīt dažās nedēļās," salīdzina Andrejs. Turklāt netrūkst arī tādu, kas spēles izstrādā vieni paši. Piemēram, tā tapa "Return of the Obra Dinn", ko visbiežāk min kā brāļu Kļaviņu radītās spēles iedvesmas avotu.
Tātad skaidrs – dažādi ērti rīki mūsdienās ļauj spēli uzražot pat tādiem, kas īsti neprot programmēt. Cits jautājums ir – vai tavs produkts kādu interesēs?
Liek justies gudram
Lai turpinātu lasīt, iegādājies abonementu.
Lūdzu, uzgaidi!
Pielāgojam Tev piemērotāko abonēšanas piedāvājumu...
Abonēšanas piedāvājums nav redzams? Lūdzu, izslēdz reklāmu bloķētāju vai pārlādē lapu.
Jautājumu gadījumā raksti konts@delfi.lv