Pirmais, ko varētu definēt kā sociāli kulturuloģisko, ir saistīts ar videospēļu izklaides funkciju. Izklaide tiek pretnostatīta mākslas audzinošajam uzdevumam. Nelaiķis kinokritiķis Rodžers Īberts (Roger Ebert) teica, ka videospēles, lai kā cenzdamās, nesasniegs to katarsi, ko mēs gūstam no kino. Faktiski, ir tikai viena īpašība, kas to atšķir no citām kreativitātes formām - interaktivitāte, spēja ņemt aktīvu dalību ekrānā redzamajam naratīvam, bildei, videodarbam utt. Jāpiezīmē, ka mūsdienu mākslā interaktivitāte sāk ieņemt arvien lielāku lomu.
Otrkārt, un šis ir piņķerīgs aspekts, korelācija starp videospēlēm un vardarbību fiziskajā pasaulē. Neskaitāmās publiskās diskusijās, akadēmiskās psiholoģijas rakstos, populārzinātniskos rakstos ir lauzti šķēpi, vai vardarbība uz ekrāna (videospēles, filmas) ir katalizators vardarbībai dzīvē. Pēc kārtējās traģiskās apšaudes skolā (Ņūtauna, Konektikuta 2012), arī sarkano (republikāņu) štatu iedzīvotāji sāka pārvērtēt ieroču aprites likuma konsekvences. NRA (National Rifle Association - ASV Nacionālā Šauteņu asociācija) reaģēja ātri. Runasvīrs Veins Lapjērs (Wayne LaPierre) paziņoja, ka pie vainas ir "...perversas, vardarbīgas videospēles ar tādiem nosaukumiem kā "Mortal Kombat", "Bulletstorm", "Grand Theft Auto" un "Splatterhouse"." Identiska rezonanse vīdēja 1999. gadā pēc Kolumbainas skolas apšaudes, tikai toreiz nosaukumi, kas figurēja sabiedrībā bija "Doom" un "Wolfenstein 3D". Savukārt stipri agrāk un citā kontinentā, septiņdesmito gadu beigās, kad videospēļu automāti bija parasta Lielbritānijas pabu un kafejnīcu sastāvdaļa, televīzijas magnāti jutās apdraudēti un organizēja līdzīga rakstura publiskus paziņojumus. Saprotot, ka tā ir cīņa ar vējdzirnavām, BBC un citi lielie kanāli integrēja videospēles kā daļu no saviem šoviem. Lieki teikt, tas bija fiasko, trešā dimensija. Briti nevēlējās skatīties, kā aizrautīgi spēlē citi, viņi gribēja to darīt paši. Bet, iespējams, tas ir mentalitātes jautājums, jo mūsdienu Dienvidkorejā stratēģiskās spēles "Starcraft II" mači tiek translēti atsevišķā kanālā. Korejiešu spēļu čempioni ir nacionālie čempioni, Džastini Bīberi, ņemot vērā vecumu. Uzvarētājus meitenes sagaida, spiedzot un apjūsmojot, līdzīgi kā sākotnēji bītlus.
Un trešais faktors, kas videospēles padara par "nemākslu" ir ikdienišķā pasaule. Īru komiķis Dara O Brīns (Dara O Briain) kādā no savām stāvizrādēm ir teicis, ka trīsdesmitgadniekam vienaudžu vidū atzīties aizrautībā ar videospēlēm ir ekvivalenti atzīties konsekventā masturbācijā pie smagā gala porngrāfijas. Pretī, iespējams, nesaņemtu riebumu, bet katrā ziņā neizpratni un sardonisku smaidu. Mediju apskatnieka un scenārista Čārlija Brukera (Charlie Brooker) citāts vēsta: "gadiem videospēles ir forums autsaideriem un nūģiem, un cilvēkiem, kas izskatās pēc pūcēm."
Aizstāvot videospēles ikdienas sarunās, mans galvenais arguments ir šo formātu salīdzināt ar citiem māklinieciskās kvalitātes kategorijā, proti, atbilde uz izteikumu "tur tikai šaušana un asinis un "SuperMario"" ir ļoti skaidra - "jā, galvenokārt, tā ir". Tieši tāpat kā deviņdesmit procenti kino, literatūras un, būsim godīgi, tēlotājmākslas sastāv no nekvalitatīviem, vājiem darbiem. Un tieši tāpat tie veido virsslāni - pirktākās grāmatas ir pašpalīdzība, ezotērika un greja krāsas, skatītākais režisors ir Maikls Bejs un skatītākā filma ir greja krāsas. Un, neizbēgami, es pieķeru sevi ar sev nepiemītošu majestātiskumu stāstam par videospēļu šedevriem, kas manā pasaulē ir ekvivalenti Šostakoviča simfonijām un Džona Konstebla ainavām.
Raksta otrajā daļā "apskatīšu" divus fundamentālus darbus, kas, manuprāt, videospēles ievieto mākslas plauktos.
'Gone Home' (2013, Fullbright)
1995. gadā Keitlina atgriežas vecāku mājās Oregonā pēc ceļojuma pa Eiropu. Keitlina/spēlētājs stāv verandā, durvju priekšā, ārpasaule ir pilnīga tumsa, šķiet, nekas ārpus šī nama nepastāv. Māja ir tukša, priecīgie sagaidītāji (lasi:ģimene) nav manāmi. "Gone Home", ko varētu tulkot kā "atgriezties mājās", ir ieskatīšanās svešas ģimenes šķietami vienkāršajās drāmās, tajos notikumos, kuri tikai to varoņiem ir dramatiski, fundamentāli mainīgi. Naratīva varoņi ir arī nedzīvas lietas - pats ģimenes nams, atmiņu uzplaiksnījumi, mazi artefakti no deviņdesmitajiem - biļetes uz pagrīdes nikno pankmeiteņu koncertiem, audio un video kasetes, pašpalīdzības grāmatas un visi tie mazie nieki mūsu ekspluatētajās telpās, kas stāsta par mums vairāk, nekā mēs būtu gatavi to atzīt. Man patīk par "Gone Home" teikt, ka tas ir interaktīvs, vizuāli veidots Maikla Kaningema (Michael Cunningham) romāns, skrupulozs kādas amerikāņu ģimenes traģēdijas apskats politiskā un sociālā laika nogrieznī.
'Dear Esther' (2012, The Chinese Room)
Sala kā psiholoģisks motīvs mākslā ir izmantots neskaitāmas reizes, īpaši kā vientulības simbols (klišejiskais cilvēks nav vientuļa sala). Arī izteikti poētiskais un literāri vērtīgais stāstījums, kas spēlētāju pavada "Dear Esther", ir par vientulību un pazudinošām traģēdijām. Spēlētājs klīst pa nenosauktu klinšainu salu ar nosacītu mērķi sasniegt radiotorni salas augstākajā punktā. Ik pa brīdim stāstītājs vēsta par bojāgājušo Esteri, Polu - neskaidru varoni, kas varētu būt iesaistīts Esteres nāvē, kartogrāfu Doneliju un holandiešu izcelsmes zemnieku Jākobsonu. Visi šie tēli, kurus tā arī neieraugam, ir šķietami saistīti ar pašu staigātāju - spēlētāju un salu, kas varbūt ir viņa paša apziņas karte - motīvs, ko Oldess Hakslijs (Aldous Huxley) izmantoja grāmatā "Apziņas durvis" ("The Doors to Perception"). Bez ārkārtīgi krāšņā vizuālā noformējuma un poētiskā stāstījuma ir vērts atzīmēt brīnišķīgo Džesikas Kerijas (Jessica Curry) skaņu celiņu.
Abu spēļu popularitāte un augstie kritiķu vērtējumi izraisīja rezonansi un šķelšanos geimeru vidū. Viena daļa slavēja videospēļu veidotāju meklējumus formā, stāstījumā, izcēla literārās un estētiskās vērtības. Otra nopēla atsacīšanos no spēļu izklaides un interaktivitātes, saucot tās par filmām. Jebkurā gadījumā, videospēles kā mākslas forma ir uz palikšanu un arvien vairāk tās kļūst par autordarbiem ar pretenziju uz nozīmīgu vietu kultūras vidē.