datorspēles vīrietis
Foto: Shutterstock
Videospēļu (vai datorspēļu) loma mākslas vēsturē ir sarežģīta. Iespējams, tādēļ ka dominējošais viedoklis nostājas pret to kā mākslas formu vispār. Izvirzu trīs dimensijas kā mēs varam domāt par videospēlēm.

Pirmais, ko varētu definēt kā sociāli kulturuloģisko, ir saistīts ar videospēļu izklaides funkciju. Izklaide tiek pretnostatīta mākslas audzinošajam uzdevumam. Nelaiķis kinokritiķis Rodžers Īberts (Roger Ebert) teica, ka videospēles, lai kā cenzdamās, nesasniegs to katarsi, ko mēs gūstam no kino. Faktiski, ir tikai viena īpašība, kas to atšķir no citām kreativitātes formām - interaktivitāte, spēja ņemt aktīvu dalību ekrānā redzamajam naratīvam, bildei, videodarbam utt. Jāpiezīmē, ka mūsdienu mākslā interaktivitāte sāk ieņemt arvien lielāku lomu.

Otrkārt, un šis ir piņķerīgs aspekts, korelācija starp videospēlēm un vardarbību fiziskajā pasaulē. Neskaitāmās publiskās diskusijās, akadēmiskās psiholoģijas rakstos, populārzinātniskos rakstos ir lauzti šķēpi, vai vardarbība uz ekrāna (videospēles, filmas) ir katalizators vardarbībai dzīvē. Pēc kārtējās traģiskās apšaudes skolā (Ņūtauna, Konektikuta 2012), arī sarkano (republikāņu) štatu iedzīvotāji sāka pārvērtēt ieroču aprites likuma konsekvences. NRA (National Rifle Association - ASV Nacionālā Šauteņu asociācija) reaģēja ātri. Runasvīrs Veins Lapjērs (Wayne LaPierre) paziņoja, ka pie vainas ir "...perversas, vardarbīgas videospēles ar tādiem nosaukumiem kā "Mortal Kombat", "Bulletstorm", "Grand Theft Auto" un "Splatterhouse"." Identiska rezonanse vīdēja 1999. gadā pēc Kolumbainas skolas apšaudes, tikai toreiz nosaukumi, kas figurēja sabiedrībā bija "Doom" un "Wolfenstein 3D". Savukārt stipri agrāk un citā kontinentā, septiņdesmito gadu beigās, kad videospēļu automāti bija parasta Lielbritānijas pabu un kafejnīcu sastāvdaļa, televīzijas magnāti jutās apdraudēti un organizēja līdzīga rakstura publiskus paziņojumus. Saprotot, ka tā ir cīņa ar vējdzirnavām, BBC un citi lielie kanāli integrēja videospēles kā daļu no saviem šoviem. Lieki teikt, tas bija fiasko, trešā dimensija. Briti nevēlējās skatīties, kā aizrautīgi spēlē citi, viņi gribēja to darīt paši. Bet, iespējams, tas ir mentalitātes jautājums, jo mūsdienu Dienvidkorejā stratēģiskās spēles "Starcraft II" mači tiek translēti atsevišķā kanālā. Korejiešu spēļu čempioni ir nacionālie čempioni, Džastini Bīberi, ņemot vērā vecumu. Uzvarētājus meitenes sagaida, spiedzot un apjūsmojot, līdzīgi kā sākotnēji bītlus.

Seko "Delfi" arī Instagram vai YouTube profilā – pievienojies, lai uzzinātu svarīgāko un interesantāko pirmais!